《战神》设计师解析首场“巴德尔之战”的幕后设计

像真正的神一样去战斗。

《战神》设计师解析首场“巴德尔之战”的幕后设计

《战神(God of War)》中奎托斯和“巴德尔”的首场战斗是最令玩家印象深刻的Boss战之一,同时SIE的圣莫妮卡工作室也在这一场Boss战背后付出了巨大的努力。近日在PlayStation的官方博客中,游戏的战斗设计师Denny Yeh向玩家分享了“巴德尔之战”幕后的设计细节。

有一件事是设计团队很早之前就做出的决定,就是《战神》中的首个Boss一定要比《战神2(God of War II)》的罗德岛太阳神巨像(Colossus of Rhodes)以及《战神3(God of War II)》的波塞冬(Poseidon)更加小巧,并且相比二者有些“尺度感”的壮观战斗场面,“巴德尔之战”一定要更有短兵相接的感觉。

并且设计团队有意设计了“巴德尔”的进攻方式,帮助玩家掌握之后会经常用到的战斗动作,比如“巴德尔”向前的地面攻击会迫使玩家进行侧身躲避,他在空中的下落攻击目的也是让玩家练习翻滚。

另外在这场战斗中,开发团队本来还计划让奎托斯在从山谷爬回地面时,让“巴德尔”在上方不断制造落石和雪崩攻击奎托斯,甚至还会有“巴德尔”从胸口拔出利维坦之斧反过来攻击奎托斯的桥段。不过后来由于考虑到时间和战斗节奏等因素,都没有正式加入游戏当中。

还有一个有意思的设计是,原计划“巴德尔”会将一整座山扔向奎托斯,然后奎托斯将这座山轰成两半。但是按照剧情设计奎托斯在这场战斗中应该是有些迟缓和生疏的,所以他们最终没有采用这一设计。

Denny Yeh表示:“这场Boss战涉及到团队中的每个部门,从环境设计师打造战斗舞台,到音频部门设计每一拳的攻击音效。Boss战的最终成果是每个人最极致的努力。”

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战神

Santa Monica Studio | 2018年4月20日
  • 平台/主題
  • PS4